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Développer une application qui sensibilise les jeunes à la santé sexuelle par la gamification d'informations

Le contexte

La Direction générale de la Santé (DGS) a observé une augmentation des grossesses involontaires et des IST chez les moins de 25 ans. Le ministère a choisi, avec la Fabrique du Numérique, d’expérimenter une solution grâce à une application, entrainant alors la naissance de « Tumeplay », start-up de politique publique. Son objectif ? Informer et mettre à disposition des plus jeunes une offre dématérialisée d’éducation, de prévention et de sensibilisation au parcours de santé sexuelle.

Pour Numéricité, la particularité de ce projet réside dans l’accompagnement d’une direction à traiter un sujet identifié et à l’aborder depuis un prisme méthodologique parapublic.

Dans un premier temps, il a fallu :

  • Qualifier la problématique de manière précise en abordant une démarche empirique afin de cerner pleinement les enjeux du projet.

 

  • Développer une opérabilité agile afin de répondre aux besoins des personnes directement concernées.

 

  • établir une étude de marché et prendre en compte la pratique des jeunes sur les réseaux sociaux.

Le challenge

Développer un produit numérique aux multiples facettes ( application et site internet) proposant un parcours en santé sexuelle depuis une approche ludique permettant d’obtenir une livraison de box contenant des produits d’hygiène.

Le résultat

Plus de 40 000 visiteurs la première année

Plus de 90 000 préservatifs envoyés pour les seuls territoires d'expérimentation

En moyenne, 2 millions de vues sur Tiktok en 2022

50 000 abonnés sur les réseaux sociaux

Notre approche

1ère étape : Pré-incubation du projet, creuser et valider avec l’équipe la grande problématique du sujet.

L’intervention de Numéricité s’est concrétisée par la mobilisation d’un « coach » dans le but d’accompagner les équipes métiers de la DGS. L’apprentissage des bases de la recherche utilisateur et du mode produit furent effectués dans une démarche de management multilatéral.  Une phase d’investigation sur 6 semaines fut mise en place conjointement avec une designer UX/UI, chargée d’animer la démarche auprès des différents interlocuteurs mobilisés : les jeunes, le ministère de la Santé, les interlocuteurs locaux (ARS, associations et professionnels de santé), les acteurs du marché (vendeurs, distributeurs, producteurs) et les principaux influenceurs.

Cette phase d’investigation a permis d’obtenir l’idée finale de proposer un parcours en santé sexuelle permettant d’obtenir une livraison de box contenant des produits d’hygiène. À la suite de la phase d’investigation, l’équipe décida de lancer une phase d’expérimentation dans 3 régions données (Île-de-France, Loire-Atlantique et Guyane).

La forme du projet se fit à partir d’un outil particulier : une convention multipartite dans laquelle le financement du produit reposait sur un alignement entre le ministère et les 3 ARS régionaux pour conventionner et assurer le financement du produit.

2ème étape : Construction du produit.

Une fois le lancement entériné, une nouvelle équipe a été mobilisée. Il s’agissait de recruter un développeur et un profil polyvalent pouvant interagir avec le métier et l’écosystème. Le développeur en charge du projet avait pour mission de proposer un produit minimum viable (MVP), pendant ce temps, l’équipe en profita pour structurer une approche contenu (création de contenus et identité graphique) et médias sociaux avec le lancement d’un compte Instagram.

La mise en relation terrain permis de bâtir le dispositif logistique de constitution, commande, préparation et livraison des boîtes de préservatifs. L’équipe mis en place des métriques pour mesurer l’impact, le coût et le taux de pénétration du produit. Tout cela, en sachant qu’il fallait adapter ces chiffres à l’empreinte territoriale en question.

3ème étape : Pivoter pour déployer un produit adapté à la demande.

La mise en production est passée par plusieurs étapes, un audit en pair à pair a été réalisé dans le but de corriger tout problèmes en back-end. Une nouvelle démarche s’est donc matérialisée par trois actions principales, effectuées en parallèle.

  • En découpant l’applicatif pour séparer les applications de Métropole et de Guyane, et donc refondre l’architecture générale du produit.

 

  • En analysant et corrigeant l’application front-end Tumeplay pour assurer que l’ensemble des fonctionnalités en production soient utilisables par les utilisateurs finaux et les partenaires.

 

  • En développant un nouvel outil de back-office et fournir une API plus performante en utilisant les briques et les frameworks de la Fabrique.

Cette nouvelle démarche permis à l’équipe de s’appuyer sur des outils fonctionnels et robustes pour améliorer le service rendu aux utilisateurs finaux et disposer d’une base technique industrialisable. Dans un second temps, l’objectif était d’améliorer le processus de réalisation des commandes à travers des phases-tests avec les utilisateurs.

Ce travail simplifia le processus de commande d’envoi des boîtes en réduisant par 4 le temps nécessaire à l’envoi d’une commande. Les recherches menées par l’équipe produit ont identifié que 80% des jeunes consommateurs du service cherchaient une solution ludique et mobile. La DGS souhaitait pouvoir suivre l’évolution des utilisateurs du produit. Ce besoin de suivi et notre volonté de gamifier le service nous ont poussé à pivoter vers une application mobile permettant de suivre l’évolution des utilisateurs avec une refonte graphique complète et une amélioration du parcours d’apprentissage en santé sexuelle. Les différents chantiers techniques permis de mettre au point en 2 mois une toute nouvelle application disponible sur IOS et Android depuis le 18/02/2022.

Grâce à l’écoute utilisateur, le recours à l’A/B testing, les différents ateliers et les open lab, le produit s’est redynamisé et repose sur des fondations solides prêtes à évolution. Les résultats ont été immédiats et les premiers retours des jeunes étaient positifs. Cette période très dense en matière de développement a permis à l’équipe « déploiement » de multiplier les pistes, de nouer des contacts avec des applications similaires pour entrer dans l’écosystème propice.

Témoignages

Brian Ridolce

Tumeplay est un projet important, d'abord parce que sa philosophie et sa raison d'être est louable et ensuite parce que le challenge en matière de développement, de calendrier, de travail en équipe et de création de contenu est une belle aventure humaine et technique.

Brian Ridolce

CTO Numéricité

Prochaines étapes

Les prochaines étapes se concentrent sur l’implémentation d’un parcours d’apprentissage modulaire en fonction des préférences des utilisateurs. L’équipe a défini un plan d’action sur les mois à venir en recourant aux techniques de « Growth Hacking ».

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