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Dans les coulisses de TuMePlay, une mission de la Fabrique numérique, avec Brian Ridolce

TuMePlay est la nouvelle plateforme d’éducation en santé sexuelle pour les 13-25 ans portée par la Fabrique numérique des ministères sociaux. La version web, lancée en 2021, a déjà touché plus de 1 200 jeunes et permis l’envoi de plus de 400 boxes de produits d’hygiène. Avec l’application mobile, disponible dans les stores depuis février 2022, le programme compte aujourd’hui plus de 22 000 utilisateurs.

Brian Ridolce, développeur chez Numéricité depuis 2020 et activement mobilisé sur ce projet, revient avec nous sur les facteurs clé de succès de TuMePlay, sur la gestion technique agile mise en œuvre et sur l’avantage décisif que lui a procuré son passé de consultant pour mener à bien cette mission.

 

TuMePlay, Level 1

La Fabrique numérique, incubateur des ministères sociaux, accompagne des projets numériques liés à de nombreuses politiques publiques : travail, emploi, santé, solidarité, insertion. Initiative lancée par l’incubateur, la plateforme Tumeplay est née de la volonté de favoriser l’implication des jeunes dans le parcours sexuel par la gamification des informations de santé sexuelle. Le principe de l’application est simple : en répondant à des quizz sur diverses thématiques de santé sexuelle, on cumule des points qui permettent par la suite de commander et recevoir gratuitement des produits. Le but ? Améliorer la prévention sexuelle et in fine, la santé sexuelle des jeunes de 13 à 25 ans.

Un an après notre premier article sur le sujet, où en est la mission TuMePlay, peux-tu nous en parler ?

Brian Ridolce : “Aujourd’hui TuMePlay, c’est 2 applications mobiles : une application Android et une application iOS. Notre objectif est de déporter toute l’expérience qu’on avait sur le web directement dans l’application mobile, ce qui va permettre de répondre aux questionnaires et de mieux gérer la consommation de contenus informatifs mais aussi les commandes de kits de prévention. On a déjà déporté une bonne partie dans l’application avec des nouveaux contenus, défini une nouvelle identité graphique et rédigé un certain nombre de nouvelles questions”.

Source : Application TuMePlay iOS, Juin 2022

 

L’objectif à court terme des équipes TuMePlay est de gamifier l’application plus la rendre le plus ludique possible et que cet univers ludique soit plus fourni. TuMePlay connait de nombreux tests effectués sa cible finale, les jeunes. En intervenant directement auprès des jeunes dans les lycées, les équipes bénéficient ainsi des retours des utilisateurs-testeurs. BR : “Lors des entretiens réalisés avec des jeunes, nous avons des retours assez positifs s’agissant des contenus notamment sur nos textes courts sous forme de fiches qui sont très appréciés. L’idée est de proposer d’autres types de contenus, en plus des quiz. Nous réfléchissons à incorporer des contenus plus créatifs avec des univers par thématiques et des nouveaux jeux avec des défis par exemple.”

Sur le long terme, l’objectif des équipes est de continuer à nourrir les contenus préexistants, mais pas que. BR : “ Notre prochain objectif est de revoir tout ce qui a déjà été mis en place. Nous sommes en pleine réflexion sur toute la partie gamification et sur l’amélioration de nos contenus. La prochaine étape sur laquelle nous travaillons est d’inclure sur la plateforme des contenus vidéo par exemple. Pour les contenus écrits, nous travaillons déjà à l’amélioration des fiches. Nous souhaiterions également créer des partenariats avec d’autres entités et d’autres structures du domaine de l’éducation sexuelle et SexTech For Good. Cet écosystème regroupe à la fois des entreprises, des médias, influenceurs indépendants. L’idée est de travailler avec ces acteurs sur de la création de contenu sur lesquels on pourrait capitaliser pour servir de relai ou d’espace de centralisation de tous ces contenus.“

 

Numéricité, Brian x TuMePlay

Comment as-tu intégré ce projet ?

BR : “Je suis arrivé en cours de route pour travailler sur le projet qui leur avait été pitché par les équipes de la Fabrique numérique des ministères sociaux. Ma mission initiale consistait à appuyer le développeur référent pour mettre en place l’application sur les stores. Je devais reprendre le code existant et le rendre conforme aux standards Apple et aux standards Google afin de pouvoir ensuite les déployer sur les stores. J’avais pour objectif personnel de réaliser cette mission en deux semaines !”

BR : “En 1 mois on a réussi à coller aux standards Apple et à sortir l’application sur les stores. C’est à ce moment là que nous nous sommes rendu compte de l’étendue du travail restant à accomplir pour que l’application soit complètement fonctionnelle. Cette première phase était surtout une phase d’audit : auditer le code existant, lister les problèmes techniques, réfléchir à comment améliorer rapidement l’expérience aussi bien pour les utilisateurs mais aussi pour les équipes, pour qu’elles puissent gérer leur contenu plus facilement. Toute cette veille nous a amené en avril 2021, à travailler sur un nouveau back office. La première porte d’entrée était d’améliorer l’utilisation. L’application en place était saturée. L’idée était de garder le site web et de migrer l’expérience sur application mobile. Dans un deuxième temps nous avons remis à jour tout le site Web TuMeplay, le code, nous avons débloqué des fonctionnalités.”

Avec les équipes, Brian a travaillé sur la refonte du site web mais aussi sur la simplification de la gestion des commandes.

BR : “Derrière TuMePlay, il y a également tout un travail de logistique pour que la box puisse arriver chez l’utilisateur ou en point relais. Pour cela, nous avons créé un système d’étiquetage automatique afin que les partenaires logistiques puissent gérer facilement l’envoi et la réception des box.”

 

3 régions pilotes dont la Guyane

Conçue et développée par la Fabrique numérique des Ministères sociaux en étroite collaboration avec le Ministère des Solidarités et de la Santé et les Agences Régionales de Santé de Guyane, Nouvelle-Aquitaine et Ile-de-France, TuMePlay n’est pas déployée nationalement. “Pour l’instant l’application est déployée dans 3 zones : l‘Ile de France, la Nouvelle Aquitaine et la Guyane. En Guyane il n’y a pas encore l’application. L’expérimentation du site web en Guyane est différente car il faut prendre en compte des spécificités comme le volet linguistique avec des contenus traduits en bushinenge via une interface audio.”

Les commandes sur les sites ne se gèrent également pas de la même façon.

BR : “En Guyane, les jeunes se font livrer les kits par des référents de santé, via des infirmières/ infirmiers dans les écoles ou via des centres de dépistage. Il a donc fallu adapter le procédé de commandes en ce sens : nous avons développé une interface de gestion de commande adaptée aux besoins des référents pour qu’ils puissent gérer l’arrivée des produits et le suivi des colis.”

Source : https://metropole-tumeplay.fabrique.social.gouv.fr/

Peux-tu nous décrire la relation avec La Fabrique Numérique ? Raconte-nous le mode collaboratif qui a permis de construire la stratégie ?

BR : “Quand je suis arrivé, le projet durait déjà depuis près d’un an. Pour me familiariser avec le projet et comprendre ce qui était attendu de moi, j’ai beaucoup échangé avec les équipes de la Fabrique, le product owner et le développeur déjà en poste pour la mission. Nous avons utilisé des outils comme mattermost, car les équipes étaient dispersées dans toutes la France.”

Plus opérationnellement, comment se répartissent les rôles entre les différents intervenants ?

TuMePlay est une start up d’Etat, il y a donc différents posts et profils :

  • 1 Product Owner qui supervise le projet et s’occupe de la vision du produit, sur un court, moyen et long terme,
  • 2 développeurs : pour ce projet il s’agissait de Brian Ridolce et Clément Lelong
  • Une UX Designer qui travaille sur l’expérience utilisateur
  • Une business developer qui s’occupe des partenaires et travaille sur notre visibilité
  • Une chargée de communication , qui anime principalement les réseaux sociaux Instagram et Tiktok.

Brian précise : “D’ailleurs les réseaux sociaux sont un vrai sujet pour TuMePlay. L’équipe de communication est très active et nous avons globalement de bon retours. Aujourd’hui le compte TikTok compte près de 31 000 abonnés. Néanmoins, nous restons très vigilant car il y a toujours le risque de se faire shadow banned car notre contenu porte sur la sexualité”.

Source : Compte Tiktok TuMePlay, juin 2022


Méthodes agiles constitutives de l’ADN de Numéricité

Quelle est, plus précisément, la mission de Numéricité ?

BR : “Côté Numéricité nous avons bien sûr travaillé sur la partie technique mais aussi sur d’autres points relatifs à la gestion de projet, ce que j’ai beaucoup apprécié. Avec la méthode agile qui nous caractérise, nous sommes sortis du cadre dev’ pour travailler sur par exemple la communication sur les réseaux sociaux, les contenus des questionnaires et les partenariats. C’est notre marque de fabrique chez Numéricité : aller toujours plus loin dans nos missions et œuvrer pour le produit/ projet.”

Justement, il y a quelques temps tu as décidé de prendre un virage dans ta carrière. En quoi ton expérience de consultant t’es bénéfique aujourd’hui en tant que développeur ?

BR : “Effectivement cette expérience m’aide pour toutes les missions. Dans ma carrière de consultant, j’ai été formé à la gestion de projet, à anticiper les points de blocage, à essayer d’évaluer la charge de travail, à communiquer avec différentes équipes, à collaborer avec différents profils et à tenir des jalons. C’est des choses qui me servent tous les jours pour tout type de projet. Le métier de conseil permet d’avoir un coup d’avance !

Au fil des années, avec Clément Lelong, nous avons développé une certaine culture du numérique qui nous permet d’anticiper les modalités techniques et de prioriser les tâches.”

Contribution Clérment Lelong et Brian Ridolce sur le projet TuMeplay (2021,2022). Source : https://github.com/SocialGouv/tumeplay/graphs/contributors

TuMePlay, un projet qui lui plaît plaît plaît !

Personnellement, quelle est la chose dont tu es le plus fier ?

BR : “Je suis fier de trois choses principalement :

  1. Avoir réussi à m’approprier le projet en cours de route avec une base de code existante. Je suis content d’avoir petit à petit grandi sur le projet.
  2. Côté tech’, je suis fier du travail effectué sur la refonte du site, du nouveau back office et la mise en fonction de l’application.
  3. Sortir une application IOS et Android et que ça marche. Il y a de plus en plus d’utilisateurs et j’en suis fier !”

 

Le Bilan

Revenons à TuMePlay : quelles sont les particularités de ce projet ? Selon toi, quels ont été les principaux défis techniques à relever ?

Le premier défi de TuMePlay est d’arriver à plaire à tout le monde.

BR : “On s’adresse à des 12-25 ans ce qui est très large. Pour la tranche d’âge la plus jeune, il faut penser également aux parents, c’est -à -dire, faire du contenu qui soit accepté par les parents.” Autre défi, cette fois-ci technique : “c’est la première fois qu’on fait du développement mobile en natif. Sur le plan personnel, c’est ma première application développée et mise en production”.

En février, l’application TuMePlay a été déployée sur le Play Store et l’App Store. Peux-tu nous donner en avant-première quelques KPI témoignant de son succès ?


BR : “L’application comptabilise près de 5000 téléchargements sur IOS et sur Android environ 3000 téléchargements. On a eu pas mal de soucis avec Android d’ailleurs car il y a eu pas mal de petites pannes ce qui nous a causé des pertes d’utilisateurs. Notre perte d’utilisateurs est liée à deux facteurs : La raison principale est liée à des bugs techniques qui fragilisent une expérience utilisateur agréable. Autre raison, les jeux intégrés dans l’application peuvent se terminer en moins d’une heure et le testeur peut obtenir rapidement toutes les récompenses. Globalement les indicateurs sont bons : un taux de rétention, c’est-à-dire le nombre d’utilisateurs qui téléchargent l’application et ne l’ont pas désinstallé, est de 76 % sur IOS et de 74 % sur Android.”

KPI projet TuMeplay (2021,2022). Source : fabrique.social.gouv.fr

Quelles sont les perspectives et les suites pour le projet ?

BR : “Il y a toute une interrogation autour de la fin de l’expérimentation : est ce que TuMePlay répond à sa promesse ? Il faut qu’on puisse évaluer l’impact positif pour étendre l’application sur une zone plus large. Pour l’instant rien n’est sûr.”

Avec ta connaissance des technologies, mais en tant que citoyen cette fois-ci, selon toi, quel rôle les outils numériques peuvent jouer dans la transformation des services publics, notamment vis à vis des plus jeunes ?

BR : “Pour répondre à cette question je pense particulièrement au projet #1jeune1solution sur lequel Numéricité a travaillé. Aujourd’hui il existe beaucoup de plateformes de service en ligne qui sont très fonctionnelles mais dont il faut juste revoir l’expérience utilisateurs. Le parcours utilisateurs d’1jeune1solution est très simple et très rapide : on répond à un questionnaire intégré dans un simulateur et à la fin, des aides adaptées en fonction de votre situation sont proposées.

Je pense que c’est ça l’enjeu sur lequel l’État doit se pencher : proposer des services qui soient à la fois performants, efficaces, adaptés et rapides.”

 

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